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ソードアート・オンライン

ソードアート・オンライン 『#23 絆』

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 酷いこと言っちゃったけど、結局は自分の失恋の問題だから自分が悪い、と思えるところがスグのいいところ。
 そして、失恋の隙を突いたらコロっといけるんじゃね?、と思えるところがレコンのアホなところ(えー)。リアル友達じゃなかったら完全にストーカーのレベル。…いや、むしろリアル友達だからやばいんじゃね?(笑)。
 しかし、これは互いに剣を捨てたところを鉢合わせっていうよりも、リーファが剣を捨てたから驚いてキリトも捨てましたっていう風に見えるんだけど。演出ミスじゃないかね?


 無理過ぎるぅぅぅっ!?
 前回、キリトほどの実力者だったら行けそうだと思ったのは、単に単独で挑んで敵の数自体が少なかったからか。無双出来たのはキリトだからじゃなくて、本当に敵の強さがそれほどでもない事実(レコン程度の術で複数同時撃破できる程度)に驚愕だけど。
 レコンの捨て身自爆の意気込みが良かっただけに、それがまったく無駄死にになってるのがもう絶望的。


 となれば、ここに来ての大群加勢はお約束ではあるんだが。
 正直、初めに見た時にこの展開にすごく違和感を感じた。何回か観直してその違和感の理由をようやく見つけられた。
 この世界における心意システムのトリガーっておそらく“生きようとする意志”だと思うんだ。生き抜きたい・誰かに生きて欲しいと願うのは“生きること”の証。架空世界で生きようとSAOを作った茅場の意志を凌駕できるほど本気で生き抜くことを決意したキリトだから茅場に勝てたわけだ。
 そして、人との繋がりを否定していたキリトだからこそ生きる上で人との繋がりがいかに重要なのかを知っている。たとえゲームであってもそこにいるのは人間なのだ。その結びつきを否定できない。人は一人では生きていけないのだから。それを“絆”という。
 このALOで築かれた絆、リーファやレコン・シルフケットシー連合の想いを絆の代表であるリーファの剣を通して受け取り、心意の象徴である二刀流で攻略不可能な敵軍の壁を突破するこの展開には納得できる。
 では、どこに違和感があったのかというと、その絆を感じる主役がリーファとして描かれていたこと。キリト自身の視点ではなかったことにあった。
 レコンの自爆にしても連合の加勢にしてもキリトの視点でどう感じていたのかがまったく表現されず、主としていたのはリーファだったんだよ。確かに、レコン達との絆の主はリーファであったかもしれない。だがキリトとはそこまでの積み重ねがないからこそ、想いを受け取る側のキリトがどう感じたのかというのはリーファ以上に表現がなければならない。加勢にきたのがエギルやクラインだったらこれでもよかったんだろうけど。

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◎ソードアート・オンライン#23絆

)スグ:冷たくされたままのほうがよかった)好きだって気づくこともアスナさんのこと知って悲しむことも)お兄ちゃんの代わりに、キリト君を好きになることもなかったのに!キリト:...
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