ソードアート・オンライン

ソードアート・オンライン Extra Edition


 さすがにそろそろたまったアニメ消化しないとヤバイんで年末放送分からやっつけることに。
 といっても、前半は総集編に水着ひゃっはー追加しただけなんで観ることがおっぱいしかないんだが(えー)。
 でもね、直葉のおっぱいはスク水の締め付け程度でどうにかなるレベルを超えてると思うんだよね! つまり、もっとバインバインとしててほしいわけですよ!!(どういうわけだ)。


「本当の力はいつだって自分の中にあるんだ。仮想世界でも、現実世界でも」
 キリトがこれを自覚してるのならなおさら最終戦でキースクリフのID使ったことが納得出来ないんだけど。自分の力じゃないじゃん。
 現実世界での力は須郷をナイフを使わずに追い込んだことで証明できていたのに、これを観るとやはりあの脚本は間違ってたことが補強されてしまったなぁ。心底残念である。


 本編でも水着まつりだわっしょい!!
 でも、ここまで散々挟んできた所為か描写が少ない! もっとアスナのおっぱいをですね(マテ)。
 ところで、最終回ではキリトの髪型はALOのアバターまんまだったのに現実世界の仕様に戻ってるのは作り直したのかね。最終回の時点でキリトのアバターは作り直されてる(SAOのアバターを引き継いだアバターはお役御免になった)ので、まさかとは思うが最終回のほうが作画ミスでしたってオチではなかろうね(笑)。
 あと、アスナのブルーカラーは正直似合ってないと思うのは私だけなんだろうか。


 とりあえず、ネコミミシリカが可愛くてね。
 直葉以外の面々がSAOに則って現実に則したアバターになってるのに疎外感は感じないんだろうかと気にしちゃうんだけど、楽しそうで何よりです。
 未だに魔法があるのに違和感があるのはどうしよう(えー)。


 必敗イベントでよかったねー。
 余りにもボスが強すぎて絶対に必敗イベントだと思ったらガチ勝負で戦慄したTOD2は軽いトラウマである(笑)。そして、TOD2はAIが優秀なので最終ボス戦はオート戦闘にしたほうが楽に勝てることを発見した時の絶望感(ニガリ)。
 この神様は後々の伏線なんだろうかねー。


 というわけで、2期が決定してばんざーい。
 よかった、原作読み進めなくて(えー)。まだ2巻までした読んでないぞ! とりあえず4巻までは行っておくつもりだ!!

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SAO感想にコメントもらったので返信おば。

 頂いたコメントで、ちょっと語弊があったようなので書いておきたいと思います。


>そもそも、web版連載終了済みでAWよりも先に書かれているSAOにおいて心意というものは世界観的にも裏設定にもまだ存在しません。なので心意システム前提で感想を書いていること自体が的外れなのです。心意の概念もシステムも後発のAWが初出ですから『積み上げてきた心意の存在』というのはこのときの作者にも分かっていないと思います。


 まず、明言しておきたことがありまして。

 私はアニメ『ソードアート・オンライン』の感想を記述してきたわけでして、原作の世界観や裏設定等はまったく知りません。知らない以上物理的に考慮することも出来ませんし、たとえ出来てもするつもりもありません。
 アニメ化になった時点で原作とどういう変化をさせたのかはアニメスタッフしか知り得ないことですし、アニメの感想に原作の範疇を持ち出すのは見る側からすればフェアではないと思っています。もちろん、作品によっては原作ファンとして納得のできない改変もあるでしょうが、それは原作ファンとしての意見であって、アニメ作品単独の評価とは無関係の部分だと思っております。アニメの評価はアニメの表現だけで行うのが私の流儀です。
 無論原作の設定にケチつける気もありませんし、そもそもそんな事する権利は私にはありません。だって原作読んでないですから。

 そして、これは自分にも非があることなんですが、SAOの感想で使っていた『心意』を=『アクセル・ワールド世界の心意』そのものと受け取られてしまったのは誤解があるので訂正させていただきたいと思います。
 心意という言葉を使ったのは作中で“システムのプログラムを自分の意志で改変するであろう能力”に関する名称が存在せず、心意という呼び方がとても表現にあった言葉で使いやすかったからです。要は、オールレンジ攻撃のことを全部『ファンネル』と言ってしまうみたいなもんだと思って下さい。おそらく私は、他作品でも今後“自分の意志で事象をコントロールする能力”が出てきたら『心意』という言葉を使ってしまうでしょう。その程度の認識です。
 ややこしくて申し訳ありませんでした。

 感想中に表記した“心意”という言葉は『作中で表現されていた“システムのプログラムを自分の意志で改変するであろう能力”』のことです。そのことを踏まえた上で下記をお読みください。


 アニメ『ソードアート・オンライン』で心意は存在するのか? と言われれば、私は「存在する」と断言します。

 根拠としては、まずSAOのシステムを作った茅場の想定を超えた現象がバカスカ起こっているということを上げます。
 どれだけリアリティを追求してようがSAOは所詮プログラム上のゲームに過ぎません。プログラムで決められた事柄以上のことが起こることは通常ありえないことです。起こるとしたらそれは任意でプログラムを書き換えた時だけです。現実世界でプログラム改変が出来るのが茅場本人だけ(ALOでは須郷)なのですから、ゲーム内で書き換えられる人間がいると見た方がいいでしょう。

 次に、22話におけるキリトの台詞
「ゲームの枠を超えて、限界を超えて、なんでもできると思っていた」というのは、まさにゲームシステムの範疇を凌駕できるという示唆にほかなりません。自分自身がその自覚があったというのなら尚更に。

 そして、17話の感想でも明記してますが、須郷の行なっていた実験の内容。
 機械と脳をリンクさせることで機械によって脳内の記憶や感情を操作するという実験が成功している以上、感情で機械内のシステムの介入が出来るという設定の補強になります。

 最後に、茅場が語った事件の動機と行動。
 SAOをクリアしたキリトに対して言った「私の世界の法則をも超えるものを見ることが出来た」という台詞は、プログラムを構築した茅場の意図を超越した出来事が起こったということを本人が認めるということです。実際、HP0になったキリトがキースクリフにとどめを刺し、茅場も反撃することなく素直に倒れており、キリトの心意の力に満足したものと思われます。
 この戦いを茅場は「私にシステムを上回る人間の意志の力を知らしめ、未来の可能性を悟らせた」と語っています。茅場が自分の意志をネット上にコピー出来たのは心意の力であり、その可能性をキリトとの戦いに見出したために成功率の低い脳内スキャニングに踏み切ったのです。

 ここまで作中で心意の力を示唆しています。心意の力が鍵になってることは否定できません。


 というわけで、私は別にアクセル・ワールドを根拠に作中に心意の力を見出したわけではないということをご理解いただきたいと思います。

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ソードアート・オンライン 『#25 世界の種子』

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 これが最後の最終決戦という位置づけだったら、尚更前回の決戦は心意で倒しておくべきだったんじゃないのかなぁ。
 キリトは心意を使えない現実世界でも仮初の力(ここではナイフ)を振りかざす須郷を、ナイフを使わずに自分の力だけで退ける。それはナイフ自体になんの力もない、本当の力はたしかにキリトに中にあったからだ。ナイフを捨てたのは、須郷と同じ仮初の力に頼る人間ではないという証。
 須郷に同じシステム介入を力を使っての敗北を与え、さらに現実ではナイフという直接的な物質を使って倒されることによって、キリトがゲーム世界で培った絆が現実でも力になることを表現できたんじゃないか。


 だから今回の一件の前にSAOの事件だけでVRMMOというジャンルが停止してなかったことに納得出来ないと(ニガリ)。
 まぁ、そのあとなんだかんだで個人はおろか企業も参戦して復活しまくってるんだから、この世界のVRに対する認知は甘いのかもしれない。学校の授業はこの時点でディスプレイ化してるほどだからなぁ。
 で、ブレインバーストはこの種子のひとつだということでよろし?
 茅場はやっぱり死んでいたか。おそらくキリトに負けた瞬間に仮想現実での可能性を信じきる事ができたんだろうな。そして、その可能性を信じさせてくれたキリトだったからあの種を託すことが出来たのだ。自分ではもうその種を蒔く資格が無い。だが、キリトがいいという判断をしたのならその世界で生きたいと思ったんじゃないかな。
 それはそうと、出てきたメイン女子組の面々が揃い踏みで嬉しい限り。リズとかの髪の色が現実的におかしいことになってたのはアニメキャラではよくあることっていう認識だったのだが、現実は普通で吃驚だ(笑)。おそらくSAO内に髪の色を変えるアイテムがあったんだろうなぁ。
 でもクラインは会社員で赤はどうなのか(笑)。ネット系だとOKだったりするんだろうか(えー)。


 最後には唯一SAOでの絆がないスグのフォローもしっかりとやって大団円。
 皆でゲームやろうぜっていう終わりだけど、ゲームでもしっかりと生きる絆を育んできたキリトだからこの終わりでも「結局ネトゲ厨かよ」とはならないんだよなぁ。ラスボスとしてキースクリフがいたら笑うけど(えー)。
 ちなみに、SAOアバターの役割とは『現実世界でキリトとアスナの絆をつなぐ』であった。だから病室で二人が再会した時点でお役御免となりました。


 総評。
 これは人との繋がりを拒んだネトゲ依存の少年が、ゲームでの人との触れ合い・体験を通して、人と人との絆の大切さを知る物語である。
 初期の頃に生き急ぎ感や無理矢理な理不尽っぷりに違和感を感じつつも、全体の話の流れではすごく納得のいく良作であったのは間違いない。最後の決戦さえ失敗しなければ。
 なぜ茅場のID使わせたんだろうなぁ。この意図がまるでわからん。仮想現実でしか使えない心意の力でラスボス倒しても意味は無いということなのかとも思ったけど、現実世界でしっかりともう一回倒してるんだよなぁ。
 それまで積み上げてきた心意の存在をあの瞬間に全否定されるのもおかしな話だ。なんのために今まで必死になって切り抜けてきたのかわからないもの。
 謎すぎる…。

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ソードアート・オンライン 『#24 鍍金の勇者』

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 苦労の末にようやくたどり着いた割にあっさりとした再会だったんだよなぁ。時間も偉い経ってるように感じるし。
 キリトよりもユイの方が会えて良かったねって思っちゃうのは子供だからかなぁ。


 うむ、期待通りの小物で期待通りのゲス野郎であった。
 こうでないと、この手のアホは叩き潰しがないというもの。
 しかし、この展開を感想を書いてないことに油断して大佐のTwitterでネタバレ食らって本人に愚痴をこぼしたのは内緒だ(笑)。


 えええっ!? ちょっと待って!? これはいかんだろ!? 
 何故最後の最後でキースクリフのID使った!? ここはキリトの力だけで倒さなければならないだろう!?
 今までなんのために心意を磨いてきたんだ。なんのために前回リーファから刀を受け取ったんだ。監理者である須郷をキリト自身の力だけで倒すためだろう?
 絶対的な権力を誇るゲームマスターを倒すには、プログラムを自分の意志で改竄する心意しか方法がなかったんだよ。その心意の力に説得力を持たせるために“生きる意志”というファクターを用意しそれを積み重ねてきたというのに、まさかの権力には他人から与えられた上の権力使用で対抗っていうこれこそチートじゃないか。
 心の折れかけたキリトを復活に導くのが茅場であるのは理にかなってる。須郷と同じ立場でありながらキリトに敗北した茅場だからこそあの場面でキリトを叱咤できる。
 だからこそ、茅場のIDは使ってはいけなかった。キースクリフに最後の一撃を入れたように、キリトの意志で須郷の呪縛を破り止めを刺さなければいけなかった。でなければ、茅場が須郷に劣ることになる。それこそあの戦いを侮辱することだ。
 前回のは演出ミスで済むが、これはもはや物語の根底を覆す大失態だよ。

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ソードアート・オンライン 『#23 絆』

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 酷いこと言っちゃったけど、結局は自分の失恋の問題だから自分が悪い、と思えるところがスグのいいところ。
 そして、失恋の隙を突いたらコロっといけるんじゃね?、と思えるところがレコンのアホなところ(えー)。リアル友達じゃなかったら完全にストーカーのレベル。…いや、むしろリアル友達だからやばいんじゃね?(笑)。
 しかし、これは互いに剣を捨てたところを鉢合わせっていうよりも、リーファが剣を捨てたから驚いてキリトも捨てましたっていう風に見えるんだけど。演出ミスじゃないかね?


 無理過ぎるぅぅぅっ!?
 前回、キリトほどの実力者だったら行けそうだと思ったのは、単に単独で挑んで敵の数自体が少なかったからか。無双出来たのはキリトだからじゃなくて、本当に敵の強さがそれほどでもない事実(レコン程度の術で複数同時撃破できる程度)に驚愕だけど。
 レコンの捨て身自爆の意気込みが良かっただけに、それがまったく無駄死にになってるのがもう絶望的。


 となれば、ここに来ての大群加勢はお約束ではあるんだが。
 正直、初めに見た時にこの展開にすごく違和感を感じた。何回か観直してその違和感の理由をようやく見つけられた。
 この世界における心意システムのトリガーっておそらく“生きようとする意志”だと思うんだ。生き抜きたい・誰かに生きて欲しいと願うのは“生きること”の証。架空世界で生きようとSAOを作った茅場の意志を凌駕できるほど本気で生き抜くことを決意したキリトだから茅場に勝てたわけだ。
 そして、人との繋がりを否定していたキリトだからこそ生きる上で人との繋がりがいかに重要なのかを知っている。たとえゲームであってもそこにいるのは人間なのだ。その結びつきを否定できない。人は一人では生きていけないのだから。それを“絆”という。
 このALOで築かれた絆、リーファやレコン・シルフケットシー連合の想いを絆の代表であるリーファの剣を通して受け取り、心意の象徴である二刀流で攻略不可能な敵軍の壁を突破するこの展開には納得できる。
 では、どこに違和感があったのかというと、その絆を感じる主役がリーファとして描かれていたこと。キリト自身の視点ではなかったことにあった。
 レコンの自爆にしても連合の加勢にしてもキリトの視点でどう感じていたのかがまったく表現されず、主としていたのはリーファだったんだよ。確かに、レコン達との絆の主はリーファであったかもしれない。だがキリトとはそこまでの積み重ねがないからこそ、想いを受け取る側のキリトがどう感じたのかというのはリーファ以上に表現がなければならない。加勢にきたのがエギルやクラインだったらこれでもよかったんだろうけど。

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ソードアート・オンライン 『#22 グランド・クエスト』

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 ユイのチート能力マジで半端ねぇ!?
 さすがにあのカードを使って再び脱出ミッションを敢行するとは思っってなかったけど、都合よくキリトの真下に落として拾ってくれたことは都合良すぎだろうとツッコミを入れたくなったが、ここまで来たらそれを無粋と感じてしまってる自分がいる。それだけユイの感知能力が正確ってことで。
 つまり俺もユイの頭クリクリしたい。


 ちょぉぉぉっ!? 多すぎぃぃぃっ!?
 やべぇ、さすが本筋シナリオイベント。これ突破できたとしてもまだまだ先はあるんだろう? 正直キリトでここまで善戦できるんだったら、サラマンダー部隊はここを突破してもおかしくはないと思うんだけど、それでもさらに難解ステージが待ち受けてるんだろうな。
 だがしかし、キリトの心意の力があればどうにかなると思ってしまうのも事実。
「この世界のことを心のどこかでただのゲームだと思っていた、これはその報いか…」
 つまり、この戦いでは心意を使える心理状態まで持って行けてなかったということだな。
「俺はゲームの枠を超えて、限界を超えて、なんでもできると思っていた…」
 思えば、二刀流スキルを習得した時点で初めて心意を使えるようになっていたんだろう。これ以降、キリトが心意を使ったのは七十四層ボス戦・第一回キースクリフ戦・第二回キースクリフ戦・サラマンダーズ戦・ユージーン戦の計5回。実は全部誰かの命がかかってる場面でしか使ってない。それだけの意志がないと使えないということだな。自分のために突撃した今回ではその境地に辿りつけなかったということだ。
 はじめからリーファが一緒だったら発動できたてかもしれん。


 やっぱバレたら一層傷深いよねぇぇぇっ!
 これは全面的にキリトが悪いのでもう謝るしかない。が、スグにかまって立ち止まることは出来ない。もはや踏み出してしまったのだから、前に進むしか道はないのだ。
 だが、守るものを失ったキリトが心意を使える可能性は皆無になってしまったなぁ。これではSAO始めた頃に逆戻り。いかにリーファが前線に復帰するかが攻略の鍵だな。

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ソードアート・オンライン 『#21 アルヴヘイムの真実』

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 アスナスネーク、これより脱出ミッションを開始する。
 いちいち隠れながら慎重に進む描写があるのっていいよね! スネークみたいに潜入のプロじゃないからね!
 でも、いきなり地図が普通に配置されてて笑っちゃったよ(笑)。まぁ侵入者や脱出者を想定して作ってあるわけじゃないから案内くらいあってもおかしくはないんだけど、専用スタッフしか利用しないようなところなんだガラ地図くらい自前のデータで持ってたりしないのかね。


 あ…ありのまま今起こった事を話すぜ!
 アスナのエロい絵を描こうと思っていたらアニメ本編で触手プレイが敢行されていた!!(えー)。
 このまま強制触フェまでやっちまうのかとハラハラしたわ! さすがアスナさん、ナニを噛み切るくらいお手のものですね!!(マテ)。


 キリトさん、嫁はそんな時に触手プレイの真っ最中ですよーっ!
 それはさておき、妹の勝手に玉砕の悲しいこと。わかっていたんだ、勝てないことくらい。でも、勝てないとわかっていても挑まないといけない勝負ってあるよね。勝負しないまま引き下がるなんて出来ないよね。だから今、お前は泣いていい…泣いて、いいんだ!!
 しかし、それを受け止めてくれるのは失恋した本人っていう判明したら立ち直れないくらいの2重トラップですよ。


 やはり、ユイの能力はチートだなぁ(笑)。
 エリアに入った途端特定の人物の現在位置を把握できちゃうってやばすぎる。しかもマップ情報も引き出せるんだから、ここまで来れば後は時間と敵の強さの問題に。
 でも、キリトなら一人でも障壁ギリギリまで飛んでアスナに存在を知らしめるくらいやってのけそうだ。

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ソードアート・オンライン 『#20 猛炎の将』

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 何気にユイもチート能力だよなぁ(笑)。手探り制作しないといけなかったマップ情報あっさりと入手して広範囲の索敵も可能。サポートピクシィってみんなこんな能力持ってるんだろうか。
 まぁ敵の装備も大概なチート能力だけど。透過能力付きとかやばすぎるぞ。
 しかし、身体能力がチートのキリトと互角っていうのは空中戦だからなんだろうなぁ。地上での肉弾戦ならキリトが圧倒してもおかしくないはず。


 ていうか、ずっと疑問だったんだよなぁ。ソードスキル無しのこの世界で武器のスキル数値の意味が。今回やっと武器レベルの設定ということが判明したんだが、つまり熟練度と考えればいいんだろう。キリトが初心者でも最高レベルの装備を使えるということだな。
 そして、この二刀流の装備方法もおそらくSAOと同じシークレットスキルなんじゃないだろうか。今見たらパラメーター出てるんじゃないかな。SAOの時は一定の条件を満たせば習得できるように設定されていたけど、今回は心意によるひねり出しかなぁ。
 それにしても、サラマンダー勢がボスを真っ二つにされてるのに動揺することもなく「やるなぁ~」で済んでるあたりやっぱゲームなんだなぁと実感する。多種族のトップを暗殺するための急襲部隊だというのに。


 まぁ、あんな与太話信じるほうがどうかしてるが、負けてしまった以上取引には応じてもらわらないとな。カゲムネが嘘をついたのは別にキリト達に恩を売ったわけではなく、胡散臭い話に信憑性を持たせて撤退する口実を作っただけだろう。さすがにあれだけ大口叩いて負けてしまっては、嘘と決めつけて強行するのもただ約束を守って引くのも自軍の兵に格好がつかないからな。種族ナンバー2なら尚更に。
 で、すべての計画が失敗した上に暴露された状況でただの刑罰で済むと思っていたシグルドはアホだなぁ。仮にも自軍のトップを暗殺に加担しておいて追放されないほうがおかしい。トップにその権限を与えられてると知ってるなら尚更に。
 むしろ、性格すら把握してたのにこんなヤツに軍事的な地位に就かせていたサクヤの任命責任も問わないといけないんじゃないのかなぁ。少なくとも役職につけちゃいかんな。
 えいうか、種族長普通にプレイヤーなんだなぁ。いったいどうやって決めてるのか気になる。


 ついに本妻が動いたぁぁぁっ!!
 この人は檻の中で泣いて助けを待つような玉じゃないからなぁ(笑)。

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ソードアート・オンライン 『#19 ルグルー回廊』

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 おいおい幻惑の魔法が戦闘向きじゃないとかどんなヘボ使用なんだよ、このゲームはよぉ。まぁゲームでの幻惑系の術が戦闘で役に立たないことは多いのはわかるんだが、リアルな感覚を意識して作られたゲームなら実際に幻術を使用された時のような危険度を再現してほしいものだぜ。
 そういや、魔法ってどうやって覚えるんだろうか。すべての魔法が最初から使えるなんてことはないと思うんで、おそらくある種の魔法の熟練度が上がるに連れて高位版が解禁になっていく仕様かなぁ。
 対キリト用部隊の戦術は基本的ではあるが確実な人海戦術だよなぁ。いかに攻撃力チートなキリトでも防御に専念したメイン盾3人を同時に抹殺出来ない。それでも一発でイエローゾーンまで持って行ってるんだからその力推して知るべしなんだが。
 まぁぶっちゃけ、横じゃなくて縦に一人ずつ斬ればいいんじゃないのかとか、キリトの脚力なら詠唱中の隙を突いてメイン盾の裏に回り込めるんじゃないかとか、いろいろ穴はありそうなんだけどね。まぁおそらくメイン盾3人並ぶと一人ずつ攻撃できないような仕様になってるとかなんだろうなぁ、と想像するしか無いのは辛い。


 わははは、お前七十四層のボスじゃねーか!!
 モンスター変化でこれをチョイスするあたり、よっぽどあの一戦がトラウマだったと見える。一人でゴリ押しで倒したもんなぁ(笑)。
 ていうか、どこが姿が変化したように見えるだけだよ? どこが見た目とリーチだけの変化だよ? しっかりと身体で物理攻撃してるじゃないか。爪だけとかだったらまだ変化の範疇だろうが、むしゃむしゃ喰ってたからなぁ。
 これはおそらく心意の力の賜物なんだろうな。本来幻術でしか無い変化を物理的に作用するようデータを書き換えたと思われる。
 この世界ではさすがに脅しは通用しないのでむしろとっとと買収したほうが話が早いというのはさすが廃人。実際にもこんな取引あったりするんだろうかねぇ。…そういやIXAでポイントほしさに本城攻めてもらったりとかやったことあるな(笑)。


 各種族の長は実際のプレイヤーなのかNPCなのか。プレイヤーだとしてもおそらく運営なんだろうなぁ。それとも定期的になんらかの理由でプレイヤーが襲名してるんだろうか。
 ともかく、1週間の期限付きのキリトにとって種族間のいざこざにかまってる暇はないのだが、ここはもうSAOでの経験がものを言ってしまうのは仕方ない。実際に死なないという最大の違いはあるにせよ、キリトが活き活きとゲームをして且つ人との繋がりを重視する姿勢を見せているのは成長の証なのだから。
 で、その脚力があればやっぱメイン盾余裕で飛び越えられたんじゃないのかなぁと思わざるを得ないのであった。

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ソードアート・オンライン 『#18 世界樹へ』

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 こんな巨乳の持ち主の美少女がモテないわけがないよね!? 相変わらずエロアピールを忘れないしね!?(それは関係ない)。
 しかし、こうやってフルダイブのゲームに抵抗を覚える人間がいたという事実を見せられると、やっぱり続編が出てることに疑問を(以下略)。


 パーティ内のルールに抵触しない行動を戦力と体裁を理由に抑制しようなんてそりゃ道理が通ってないわな。別に役職が決まってる幹部ってわけでもないんだから、パーティ運営に支障が出るとは全く思わない。最初に規定を決めてなかったリーダーの不手際でしかないな。
 そして、さすがに多種族でも理由もなくいきなり襲われるほど殺伐とした世界ではないようだ。
 それにしても、キリトのコートが前とデザイン似すぎだろ(笑)。そこのデータも流用したんだな(えー)。


 わー、思った以上に小物だったわー。別にキリトをおびき寄せるための罠でもなんでもなかった。
 こうなると茅場がいかに有能だったかわかるなぁ。須郷はキリトと遭った瞬間に正体看破されるに違いない。
 挙句鏡越しにパスワード盗み見されてしまう始末。端末周辺の視覚情報をぼかしてた訳じゃなく、アスナが見てるだろうところを手動でぼかしてただけかよ、アホすぎる。こんなヤツが責任者で大丈夫か?大丈夫じゃない、大問題だ。
 しかいs,始まって間もなくここまでバラしまくってることにミスリードの可能性を感じてしまうメタ視点もあったりするんだよなぁ。あからさますぎるから。
 ところで、やっぱりゲーム内でもやり放題なことが判明したので、あの夜にはちゃっかり事後であったことが確信できたわけだが、そんなゲームを販売してる時点で世間の危機感っていうのは薄いんだと思わざるを得ないよなぁ。どうなってるんだ、この世界。


 ついに風呂シーンまで余裕でした! 次は一体何処まで見せてくれるのか!!(マテ)。
 さしものキリトも魔法を使っても追跡は索敵能力を駆使しても看破できなかったか。むしろ気付いただけ凄いって話だもんな。スプリガンの種族技能だったら元も子もないけど。

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ソードアート・オンライン 『#17 囚われの女王』

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 おっぱいアピールの激しさはゲームでも変わらないね!
 街の中ではPK出来なかったSAOと違って種族が違えば殺しまくりっていう鬼畜仕様、まぁ向こうと違って死んでも生き返れるからまだマシって思えてしまう落とし穴目線である。死んだらスキルレベル下がるんだろうなぁ。
 1年前に始まったゲームってことは、SAO事件が解決する前にすでに出来上がっていたってことで、ますます運営できてる事態が不思議である。よく世間は許したな。
 しかし、数千人が1年以上かかっても攻略できないダンジョンを1週間以内にクリアしないといけないっていうのはつらいなぁ。SAOは時間だけはやたらあったわけだが、レベル上げする手間を省いたとしても相応のパーティ組めないのは痛手すぎる。やはりエギルやらクラインやら連れてくるべきだな。


 そして現実では尻アピールする妹であった(えー)。しかし、ナーヴギア2年でえらいコンパクトになったなぁ。
 ユイはもうクリアしたあとの現実世界でなんとか復元できないものかと思わざるを得ないな。


 うわぁ、黒幕があっさりからくりバラしやがった。やっぱ小物だ(笑)。
 意識不明者が300人っていうのは正直少ないと思ってたんだよなぁ。アスナはてっきりクリアに間に合わず死亡が確定したもんだと思っていたんだが、単に須郷に拉致されていただけだったか。
 脳内リンクを悪用して感情や記憶の操作を行うっていうのは、逆に言えば感情がデータを操作できるという意味でもあるんだよね。ブレインバーストで言う心意システムであるが、おそらくキリトはこのデータ操作が使えるはず。茅場との最終決戦でその片鱗を見せている。システム管理者という絶対権力を相手にするキリトには、このあたりが最終的な切り札になりそうだ。

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ソードアート・オンライン 『#16 妖精たちの国』

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 エギル普通に日本にいるのかよ!? しかも日本語ペラペラだし!? この会話が英語で行われてるなんて思わんぞ絶対(笑)。
 そして、大好きお兄ちゃんがいなくてもセクシャルアピールを欠かさない妹、完全に狙ってやってるとしか思えん擬似エロっぷり(えー)。それはともかく、真冬らしい季節にホットパンツはないだろう(ニガリ)。 


 1週間の期限付きの決死の救出劇敢行! そりゃ最初にログアウトできるか確認するね!
 そして、ここで復活のユイが妖精モードオプション付きとか可愛いじゃねーか!! 向こうではバグ扱いであったが、こっちではしっかりと存在が確立されてるっていうのは、お助け妖精のシステムもSAOの管理プログラムを流用してるってことなんだろうなぁ。
 使えないと分かっていても、2年かけて集めたアイテムを消去するのに躊躇してしまう悲しいゲームオタの性、わかるわぁ(笑)。初期装備品とか売っていいのか迷うことありまくりで(えー)。
 しかし、正直SAO事件でナーヴギアそのものの開発が止まってないのが不思議で仕方ないんだよなぁ。そして、そのSAOのシステムを流用したゲームが普通に販売されている事実も。あれだけの大事件だったのにも関わらず民間レベルでの反対の雰囲気がまるで無い。主犯の茅場も見つかってないというのに。
 どうもゲーム会社と政府がつながってる気がしてならない。そう考えれば、須郷伸之のあからさまの態度もわざと何じゃないと思えてくる。キリトにALOにログインするように仕向けたんじゃないだろうか。


 声とおっぱい的にどう見ても妹だーっ! てことは、ナーヴギアの後継機とかいうシロモノを持っているのか。
 そして、一人強くてニューゲーム状態のキリトがマジでチート過ぎる! 生身の身体能力がそのままゲーム上で反映されてしまうこの世界で、一人だけ限界ギリギリまで数値上げたキリトの相手が誰に務まるのかと。おそらく動体視力も生身のまんまだろうからマジで速すぎて見えないってことは起こるという鬼畜仕様。
 エギルも連れてくればよかったんじゃないのか(えー)。まぁ、これって後々SAOから帰還した人間が現れて敵対したりするフラグにも思えるけど(笑)。

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ソードアート・オンライン 『#15 帰還』

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 本屋で1巻をちょいと立ち読みしたんだが(ちゃんとお試し版として置いてた奴)、前回までが1巻までの内容でビビったわぁ。絶対数巻分を端折られてると思ってたのに。大賞応募用に書いてて、規定枚数超えたんで諦めたっていうのが窺い知れるよなぁ(笑)。出版にあたってすげぇ削ったために、描写がなくてもギリギリ大丈夫なところしか残ってないっていうのがよく分かる。

 閑話休題。
 ようやくスポットライトを浴びた妹(従妹)がお兄ちゃんラブ過ぎてやべぇ。
 キリトはSAO世界と現実の身体能力の差に打ちのめされるのかと思ってたら、むしろ動きだけ見たらレベルアップしてて吃驚だよ。あれだ、イメージトレーニングは大事って話だな。筋力が衰えてなかったら勝ててたんだろうなぁ。


 うわぁ、絵に描いたような嫌なやつである。さすがテラ子安(えー)。
 わざわざキリトに正体明かしてるのは、キリトをいたぶって楽しむためだけだからなぁ。まぁ、これをもう一度余裕ぶっこいてやってくれれば、言質取ってご破算に持ち込めるんだが。この手の馬鹿はそういうポカをやってくれそうだし。
 ていうか、そっちよりも妹のおっぱいアピールが凄いことになっててもう!覚悟完了してお兄ちゃんだけど愛さえあれば関係ないよね!と襲う勢い(えー)。
 そして、エギルってやっぱ海外勢だったんだなぁとしみじみしてのであった。SAOは翻訳機能も完璧だったと。

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Author:★Yuuki
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祭囃子~東北、めぐる~
東日本大震災チャリティー同人誌 2011夏 祭囃子 ~東北、めぐる~
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